Postman

Nom du projet : Postman

Type : Jeu Narratif

Moteur : Unity

Outil de Visual Scripting : Playmaker

Equipe : 4

Rôle : Programmeur

Durée de production : 2 mois

Langues : Français ; Anglais

Projet de deux mois réalisé durant la deuxième année de mon Master Game Design avec pour thème "What I've done ?!" où j'ai eu le rôle de Programmeur Unity, Postman met le joueur dans le rôle d'un agent du service des Postes chargé de livrer le courrier aux personnes à qui il est destiné. La particularité ici est la possibilité de livrer les différentes lettres à n'importe quel personnage (renforcé par la possibilité du joueur de lire les différentes lettres en toute impunité) afin de faire avancer des quêtes propres à certains personnages (comme révéler un mari qui trompe sa femme) ou bien en apprendre plus sur le background des personnages.

Le thème se retrouve donc dans les situations provoquées par les choix du joueur. Et si la version actuelle comporte 5 personnages avec lesquels expérimenter, le code sur lequel le jeu fonctionne nous permettrait d'étoffer ce nombre très aisément.

Ce projet avait une contrainte en ce qui concernait la programmation, l'obligation de travailler avec Playmaker. Cet impératif me permit d'apprendre à utiliser un nouvel outil de Visual Scripting et d'en explorer toutes les possibilités, notamment les interactions qu'il peut avoir avec les scripts en C#

Fenêtre Unity du projet Postman où vous pouvez voir la fenêtre Playmaker

Notre système de gestion des lettres repose sur la lecture de fichiers CSV propres à chaque quête présente en jeu qui pourront être regroupés dans 3 listes différentes :

  • les Quêtes, leur identifiant, leur participant, les jours d’apparition et les lettres qu’elles contiennent
  • les Lettres, leur contenu et les conséquences qu’elles amènent
  • les Conséquences, les personnages concernés par les différentes réactions possibles

Fenêtre de jeu où l’on peut voir une lettre sortie de son enveloppe et rempli grâce à la lecture du fichier CSV correspondant

Si le contenu des lettres et les données importantes qu’elles renferment sont géré exclusivement par des scripts, tout ce qui a trait à la réception du courrier par les personnages et leur réaction est entamé sous Playmaker qui permet d’appeller des fonctions du script ainsi que de modifier des valeurs importantes tel que le jour afin de générer la prochaine fournée de lettre en fonction des réaction des personnages et du jour ingame.

Envie de vous lancer dans une nouvelle carrière?